发布时间: 12/17/2025
背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”,原题为《<生死之间>和它的续作,姚震先生访谈》,作者“路行己”。经原作者与受访人授权,indienova转载发布。
访谈背景:近期业内多位人士提及姚震老师的《生死之间》,对其技术水平评价颇高。无论是开发《生死之间1》的立地公司、完成《生死之间2》的创意鹰翔,还是姚老师新作《WarOS》(群星战场),均秉持“技术创新驱动玩法创新,带来独特体验”的创作思路。
indienova转载版说明:此版本在原公众号文章基础上迭代更新,补充了更多研究内容。
近况
姚老师正开发《生死之间》系列精神续作《WarOS》。游戏将在《生死之间2》空间站玩法基础上,融入自研物理引擎与兵种AI,并引入RPG元素,实现技术到玩法的突破。

《WarOS》(开发演示图,非最终效果)
《生死之间1》的试航

《生死之间1》大陆版实物藏品(北京市收藏家协会游戏研究分会 路行己收藏)
行己:史料常提《生死之间1》的技术优势,能否介绍一下?
姚老师:《生死之间1》是我的开发试水之作,旨在跑通全流程。当时RTS的难点是大批量单位移动算法——复杂地形下,如何让单位丝滑移动不卡顿。这正是我们的技术优势,1996年被台湾公司看中签约,他们主要想获取寻路算法(其自研未成功)。我当时还在大学任教,Demo是业余时间完成的。

《游戏策划与编程之路》中《生死之间1》相关内容扫描件(路行己收藏)
行己:为何选原创科幻题材而非三国、西游等IP?
姚老师:起初因找不到合适美术团队,美术资源由台湾合作方提供,题材受限。更深层原因是《生死之间1》定位为验证开发能力,我更关注流程跑通。后来发现科幻题材更适合技术驱动创新——无IP束缚,想象空间大。若用现成IP,需围绕IP做技术,本末倒置,不利于长期技术积累。
注:原创IP与既有IP的战略差异:原创IP靠创新吸引用户,难度高但能积累自有IP(价值护城河);既有IP靠市场认知降低风险,多用于短期收益或延续IP生命周期。《生死之间》作为90年代成功原创IP,至今仍受老玩家关注。
行己:制作时参考了哪款游戏?
姚老师:印象中参考《沙丘2》,1996年年中立项时,北京还未发售《命令与征服》。

《沙丘2》美版五寸盘版本实物藏品(路行己收藏)
注:1996年北京盗版少,《命令与征服》主要通过前导软件正版代理,时间在1996年底。

《大众软件》1997年2月关于《命令与征服》代理时间的报道扫描件
行己:市场表现如何?
姚老师:大陆盗版严重,台湾合作方为资方,主市场在台湾(定名《失落的战线》)。仅靠销量就收回成本,1997年还带游戏参加E3展(网传德国)。后来合作方老板卖掉公司,也与游戏成功有关,整体表现算成功。
注:《生死之间1》未大规模宣传,但被书籍和活动纳入宣传,可见制作水准。

使用《生死之间1》封面的图书广告图片
《生死之间2》:技术积累驱动创新

《生死之间2》大陆首发版实物藏品(姚震、李雪梅赠送路行己收藏)
行己:为何成立新公司开发《生死之间2》?
姚老师:初代时我们是台湾立地旗下团队,合作结束后成立创意鹰翔开发续作。
行己:二代玩法创新如何实现?
姚老师:我一直以技术突破为导向。二代技术是初代积累的,当时为稳妥未用。开发续作时,从技术能实现的角度发散思维:比如RTS基地固定,我们想“基地移动会怎样?”→设计空间站模式→衍生碰撞机制→思考碰撞技术与策略设计(如塔防玩法、炮塔组合)。科幻题材让这种创新空间更大,技术到哪,想象空间就到哪。

《大众软件》1998年6月《生死之间2》售前访谈扫描件
注:90年代成功游戏多靠技术突破创新,如《Quake》《横扫千军》依托3D技术创造新体验。
行己:二代技术水平当时算高吗?
姚老师:应有优势,同行看后觉技术难度大。我们一直维持技术优势——曾帮台湾公司搭程序架构,发现他们无架构概念,大陆当时技术已领先不少,同行认可,故技术水平高。
行己:上市表现如何?
姚老师:媒体与玩家反馈好,被晶合时代包销。但盗版冲击大,正版与盗版比约1:100。虽销量受影响,但现在老玩家认可也因玩过盗版(笑)。

《大众软件》1998年12月《生死之间2》上市海报扫描件
行己:买断制游戏难抗盗版,越好评盗版越猖獗?
姚老师:确实,故离开创意鹰翔,后做页游《剑侠情缘web》(获西山居授权)与手游《一骑当千OL》,成绩不错,公司上市。
行己:获《剑侠情缘web》授权看重哪点?
姚老师:技术能力与开发经验。

《大众软件》1999年1月《生死之间2》好评报道扫描件
《生死之间》的历史意义及发行量
《生死之间1》
《生死之间2》
《WarOS》:新时代中国游戏文化出海
行己:听说您回归单机,开发《生死之间》续作?
姚老师:是的,新作《WarOS》(中文名:群星战场)。
行己:为何此时做单机?
姚老师:市场趋势、商业模式与公司发展多方面考虑:
1. 市场趋势:内购游戏买量成本高,中小公司风险大;单机无盗版,收益有保障。
2. 商业模式:内购需持续买量与内容维护,单机靠品质吸引用户,无需持续投入,利于技术积累。
3. 公司发展:单机成功培育原创IP,自有IP是长期价值核心。
注:从价值投资看,原创IP等于固定市场份额与定价权(如续作预购销量、周边溢价)。
行己:《WarOS》有哪些创新?
姚老师:基于经验与技术积累,创新点多:
- 框架:独创RTS+RPG玩法,场景化包装功能(如升级界面变场景物品使用,加入小规模战斗关卡提升代入感),不被类型限制。
- 对战体验:改写引擎底层,自研物理引擎——弹道精确计算、弹跳,单位站位更有策略;基地碰撞时脆弱结构易损坏,需力学知识。实现了二代未完成的想法。
- AI:单位自主AI(如士兵找最佳位置);科技升级非数值加成,而是AI提升(如无人机换弹躲后方)。

《WarOS》游戏DEMO版展示图(非最终效果)
行己:为何海外玩家更期待《WarOS》?
姚老师:游戏出海需文化或玩法获认可。中国游戏出海有两种方式:
1. 传统文化+成熟玩法+高投入:靠表现力吸引,让玩家理解文化,但文化差异难突破(如日本做得好),成本高。
2. 通用题材+玩法创新:打造原创品牌,无文化障碍,玩法创新直观,成本低但需经验。《生死之间》系列27年前已靠玩法出海,故我们有优势。
注:也有内容与玩法均含中国元素的创新(如《SIFU》),但不确定性高。
行己:新玩家友好吗?
姚老师:操作大幅简化,核心策略不在微操,还考虑主机移植,可用手柄游玩。
行己:何时上市?
姚老师:Steam可预约,2025年1月15日试玩版,4月正式版(注:现已上市)。

《WarOS》的STEAM页面截图
行己:预祝《WarOS》回归成功!
——完——

参考资料
——谁说中国没有能打的科幻游戏?20多年前,这游戏就出海参加了E3展——姚震:我从未离开——新浪游戏人物系列专访之三——中国游戏年代记——游戏老兵回忆录之姚震(上):从致敬到创新——游戏老兵回忆录之姚震(下):从软件到硬件,从手游到ONEBOARD,姚震得转型之路——姚震、李雪梅:两位业界老兵的移动游戏和移动硬件平台——《大众软件》1997年2月——《大众软件》1998年1月——《大众软件》1998年6月——《大众软件》1999年12月——《大众软件》1999年1月
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