发布时间: 12/17/2025

游戏发售首日,我未能成功完成购买。次日醒来,社交媒体已被《空洞骑士:丝之歌》玩家的抱怨刷屏,尤其是关于'猎者小径'的挫败体验。当时刚入手游戏的我还不以为然,认为玩家应多练习而非归咎设计。直到第十次被凶残的兽蝇撞入地底,重生在遥远的髓骨洞窟,望着漫天红果果发呆时,我才彻底理解那种挫败感。于是愤然打开评论视频,给所有吐槽'愚蠢的平台跳跃妨碍打Boss'、'樱桃社闭门造车浪费玩家时间'的评论点了赞。冷静后回归游戏,我意识到这些抱怨背后隐藏着更尖锐的问题——《空洞骑士:丝之歌》的乐趣似乎仅存在于Boss战,而平台跳跃部分则成了惩罚:重复、冗长且毫无乐趣。或者说,Boss战即便重试十几次也是正餐,而连接区域与长椅、Boss的精确平台挑战若变成'死去活来'的循环,就是纯粹的'恶意设计'和'时间浪费'。

为什么会这样?

《空洞骑士:丝之歌》中的红果果场景,玩家称其为'回家的温暖'

时至今日,看到这些红果果,我依然能感受到'回家的温暖'

平台跳跃本身并非原罪,它可成为核心玩法带来挑战与快乐。如《蔚蓝》《空洞骑士》前作的苦痛之路,甚至本作的费耶山、机枢核心及送货任务,它们更苛刻却能让玩家获得成就感。问题在于这类挑战嵌入Boss战流程后,失去主体性沦为单调的'赶路'附属品,成了无聊的 downtime。平台玩法爱好者可能反驳:可将其视为Boss的第零阶段,毕竟Boss第二阶段失败不会直接跳第一阶段。但多数玩家并不认同这一观点。

玩家面对《空洞骑士:丝之歌》中高难度跑酷与Boss战组合时的无力感场景

长途高难跑酷+Boss 战的无力感贯穿游戏体验始终,每当我玩到这些部分,获得正反馈的唯一方式,就是退出游戏,看别人受苦

在玩家体验排序中,Boss战永远是正餐,平台跳跃只是前菜。正餐再难也在预期内,前菜重复两次就让人火冒三丈。平台跳跃在体验中似乎被贴上了'低等'标签。这是《丝之歌》设计的宿命吗?还是问题更复杂?

惩罚的错位

平台跳跃在玩法层级中处于次要地位并非玩家偏见,而是机制先天劣势。类银河恶魔城语境下,Boss天然是区域终点,伴随剧情落幕与新地图开启,自90年代起更被神格化。相比之下,跳跃多为过渡段,考察操作熟练度。老玩家指出,复古游戏中长跑与跳跃段落常为延长租赁时长而非优化体验。

《空洞骑士:丝之歌》中第四咏唱团区域进入深坞的场景,暗示前方Boss战

舞台感:当你第一次经过第四咏唱团进入深坞时,你就能大概感知到,这个不寻常的场景中必有一战

奖励机制加剧了这种落差。击败Boss必有丰厚奖励,而跳跃回报往往寒酸。问题在于Boss战失误后被迫重跑平台跳跃,体验产生错位:玩家在高阶挑战失手,却要重做低阶练习,逻辑与心理上均不公平。开发者认为重跑能增加Boss战分量,引导探索,延长流程烘托氛围,但玩家只感到时间浪费与情绪磨损。

《空洞骑士:丝之歌》猎者小径中蚂蚁运送敌人尸体的地图叙事细节

地图叙事:很多玩家都发现了,在猎者小径中击败敌人,其尸体会被地图上的蚂蚁运送并分解

定量研究显示,复活点设置影响玩家自主性与好奇心,但现实中玩家更在意惩罚是否对等。《黑暗之魂》的'365里路'梗就是例证,宫崎英高后续也增加了篝火点。《泰坦之魂》玩家近年也呼吁取消跑尸。《丝之歌》的问题更严重:被迫重复已克服的精确平台障碍,消耗时间与意志,分散Boss战注意力。

游戏复活点设置对玩家体验影响的研究示意图

不同复活点设置对玩家心理指标影响的实验分组图

根据不同的复活点设置,对玩家进行分组,游戏结束后统一测量心理指标/图片:Die-r Consequences: Player Experience and the Design of Failure through Respawning Mechanics

理论与现实存在错位,玩家不在意设计师巧思,只感到时间被浪费。复活机制塑造体验基调:玩家排斥的不是惩罚,而是无意义的惩罚。开发者将平台跳跃绑在Boss前,使其失去身份沦为惩罚工具,这或许是复古惩罚思路的残留。

机制的衔接

开发团队希望《丝之歌》兼具类银河恶魔城与类魂特质,但玩家反馈显示实际体验与预期有落差。多数玩家喜爱Boss战的反复攻关,也接受地图探索的反复往返,但前提是往返不应持续高压。《丝之歌》在此失衡:将机械的平台段落绑定Boss战前,迫使玩家以相同强度重复,违背了'难度递减'原则,割裂体验引发逆反。

《空洞骑士:丝之歌》中惩罚机制与玩家错误缺乏相关性的场景示意图

惩罚缺乏与错误的相关性——说实话,'错误'本身有时也像是开发者刻意刁难所致

平台跳跃与Boss战本可互补:前者是精确性短测试,后者是持久度大题。单独看两者成立,但捆绑在重复流程中就会互踩贬值。顺序安排也放大问题:若将平台跳跃放在Boss战后(跳跃死亡则Boss复活),玩家先完成高难度Boss战再处理平台挑战,注意力分配会更合理吗?这只是思维实验,表明机制顺序影响体验。

《空洞骑士:丝之歌》Steam商店页面标签展示,反映玩家对游戏玩法的感知

Steam 商店标签通常是开发者意志,或玩家对游戏玩法和风格的感知总结,并非绝对精准的官方分类

理想状态下,平台跳跃应被'归化'进Boss挑战循环,形成整体体验。但制作组既将其视为惩罚又简化内容,未精心调配难度与顺序,导致乏味段落成为垃圾时间。原本可成为高潮的跳跃玩法最终只招来抱怨,反映出复古惩罚思路的残留与反馈平衡的缺失。

结语

许多人认为Team Cherry应感谢引发舆论的译者,将玩家注意力引向文字问题。风波平息后,玩家才注意到游戏设计的缺陷。平台跳跃设计失误与中文本地化有相似之处:都'沉浸在自己的艺术中'。本地化采用'归化+省译'策略却用力过猛,与游戏基调冲突;平台跳跃本可融入Boss循环,却因一致性缺失沦为冗余惩罚环节。制作组过度简化跳跃内容,未平衡惩罚与激励,导致其成为形式化垃圾时间。

《纽约客》对宫崎英高的专访图片,探讨死亡作为游戏特性的设计理念

《纽约客》专访:'宫崎英高将死亡视为特性,而非 Bug'/图片:The New Yorker

回顾来看,平台跳跃的先天价值不低,却因设计失误失去身份。若能与Boss战形成呼应,而非作为古法惩罚,体验将大幅改善。这或许是独立团队在平衡艺术追求与玩家体验时需反思的课题。

《空洞骑士:丝之歌》中文本地化中归化与省译策略过度使用的示例文本

这段译文爆火的原因,除了'及八',更在于它同时体现了中文本地化中,归化和省译两种翻译策略的用力过猛

《空洞骑士:丝之歌》游戏设计问题总结示意图,涉及平台跳跃与本地化策略