发布时间: 12/17/2025
原载简介
本文译自落日间数字人文实验室“控制论-游戏”专栏,译者为大目妖(樊昌林),经授权转载并对格式稍作调整。落日间致力于探索“何为游戏”与“游戏何为”,通过多元形式挖掘电子游戏的深层价值。
译者按
Cybernetics 被译为“控制论”常与国内将其窄化为自动化工程技术相关,但诺伯特·维纳1948年《控制论》副标题“动物与机器的控制和通信的科学”更贴近其本质。维纳最初用该词概括有机体与机器纳入电信号反馈回路的研究,后扩展至技术、生物与社会系统。广义上的电子游戏是控制论的绝佳象征,从消遣产品变为观察世界的媒介。机核网社区让译者与叶梓涛合作研究控制论与游戏关联,促使译者思考两个核心问题:控制论的清晰轮廓与为何其无处不在却难捕捉。
Claus Pias

克劳斯·皮亚斯1967年生于德国科隆,是媒体理论与历史学家,研究媒介理论、“媒介思维”科学史及模拟控制论认识论。他本科学习电气工程,硕士攻读艺术史与哲学,曾在魏玛包豪斯大学任研究助理,2000年获博士学位。2002年任波鸿鲁尔大学初级教授,2006-2010年任维也纳大学正教授,2010年起在吕讷堡大学创立数字媒体文化与美学研究所并担任教授。
The Age of Cybernetics 控制论时代
I
梅西会议记录代表现代控制论的基础性文档,1946-1948年以“生物和社会系统中的循环因果和反馈机制”为主题发表,1949年起被视为控制论贡献。会议由小约西亚·梅西基金会资助,弗兰克·弗里蒙特-史密斯组织,沃伦·S·麦卡洛克主持,沿用二战至冷战的跨学科研究标准。格雷戈里·贝特森认为控制论是人类两千年来自知识之树咬下的最大一口,反映其深远影响。
II
控制论模型有三个核心元素:皮茨和麦卡洛克的神经元逻辑运算、香农的信息论、维纳等人的行为理论。这些元素整合为统一理论,适用于生物体与机器、经济与心理过程等。数字化是三者共同前提,梅西会议反复探讨“模拟”与“数字”的意义,最终将图灵通用机视为大脑模型。
III
控制论对人类学、哲学与历史提出挑战,海德格尔宣告哲学终结,根特提出多价本体论。福柯认为人的终结是哲学回返开端的条件,控制论通过形式化与去神秘化实现这一点。控制论的时态类似将来完成时,预测能力随数据量增加而提高,影响社会、经济与政治决策。
IV
控制论是行动的普遍方法论,导致系统论与行动者网络理论的兴起。计算机模拟是其重要遗产,气候研究依赖硬件与软件的历史性阶段,反映控制论认识论的当代影响。控制论幻相与新范式的不可通约性要求新的批判方式,游戏设计可能成为面向当下的批判进路。
校后记
感谢大目妖合作翻译此文,其清晰勾勒控制论的愿景与影响。梅西会议的跨学科模式为当代研究提供参照,控制论影响了诸多学科与数字文化。电子游戏是控制论的重要延伸,维纳担忧的控制论滥用仍是当下难题,游戏设计的微观建模或成为批判进路。
梅西会议主题内容整理

制图:大目妖
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落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,探索扩展的游戏概念,创作文字、音频、视频及电子游戏(xpaidia.com)。
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