发布时间: 12/17/2025

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”,原题为《<赤壁>往事,刘刚、李波先生访谈》,作者路行己。经原作者及受访人授权,indienova转载并发布此版本。

刘刚于1996年以实习程序员身份参与《官渡》开发,后任瞬间工作室负责人,主导国产经典RTS《赤壁》的研发。李波自1993年起为《电软》外部作者,1994年兼职参与FC卡带《赌神》代销,毕业后加入前导,参与《官渡》测试,后转入瞬间工作室并升任主策划。二人作为核心成员,除《赤壁》外还参与《烈火文明》等作品。

路行己是玩家、收藏家、设计师及作者,现任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学客座讲师,著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》,致力于游戏历史研究。

indienova转载版说明:此版本在原公众号文章基础上进行内容迭代与补充研究,部分信息有所更新。

龙泉宾馆的“瞬间”

行己:从设计角度看,《赤壁》与之前的《官渡》有明显不同,原因是什么?

刘刚:1996年夏《官渡》收官后,前导在龙泉宾馆召开讨论会,总结经验认为纯创新风险过高,尤其在技术与策划摸索阶段。当时互联网不发达,参考资料少,故选择基于已有游戏微创新的模式。

行己:这种参考现有游戏的思路是谁提出的?

刘刚:我、苗老师及李海军都向边总(边晓春)提过,边总开明采纳,让我们按想法推进。

行己:之后便成立了瞬间工作室?

刘刚:是的。

行己:“瞬间”这个名字有什么含义?

刘刚:主美刘治认为人生短暂,希望工作室能在行业留下有意义的印记,如夜空中的火花,故取名“瞬间”,体现生命宝贵。

注:瞬间工作室效率是前导最高的,《赤壁》的完成度可见一斑。

《赤壁》的微创新

行己:为何选择《魔兽争霸2》(War2)作为主要参考?

刘刚:War2的冷兵器近战与中古魔幻题材适合我们的三国背景参考。

李波:从策划角度,War2的兵种搭配策略比《命令与征服》(CNC)和《红警》(RA)更丰富,更耐玩。CNC和RA主要是探图堆兵(尤其是坦克),数量优势决定胜负。

刘刚:War2的双层地图迷雾设计也很好,联机对战时乐趣更高。

注:双层迷雾指未探查区域为黑色,探查后超出视野部分为暗色遮罩,仅显示地形。

《魔兽争霸2》大陆首发版实物藏品展示

《魔兽争霸2》大陆首发版 北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

行己:在War2基础上做了哪些修改?

李波:有三个小创新:一是加入带技能的英雄单位,突出武将重要性;二是兵种人数表示,War2单个士兵为单位,而三国题材中赵云带9兵不合适,故将血量改为人数概念;三是引入阵型系统。

《赤壁》游戏中武将技能、步兵方阵与阵型设计截图

赤壁中的武将技能、步兵方阵和阵型,游戏截图

行己:阵型与传统RTS走位有何不同?

李波:不同阵型对兵种有加成效果。

行己:还有其他设计点吗?

刘刚:我们参考War2做了地图编辑器,原计划实现地形自然过渡(如水坑与山崖衔接),但未在《赤壁》正式版用上,后在尚洋因开发RPG也未使用,成为遗憾。2003年在目标软件新立项时尝试类似《War3》的3D地图编辑器,项目却被砍掉,更感遗憾。

行己:记得《赤壁》用武将带兵量作为人口上限限制?

李波:是的,所有单位需编入武将编队才能行动,武将有各自带兵量,还原三国武将体验。

《赤壁》大陆首发大盒版实物藏品展示

《赤壁》大陆首发大盒版 北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

技术难点与开发过程

行己:开发中遇到哪些技术难点?

刘刚:主要有四个:双层地图迷雾(骆文超负责)、战斗AI(田越)、寻路算法(董海)、地图编辑器(我负责,同时任主程序)。当时非常注重效率,与英特尔合作利用奔腾CPU的MMX指令集优化代码,提升运行效率。

编者按:90年代PC多无独立显卡,CPU需同时处理逻辑与图形运算,效率优化至关重要。MMX指令集可加速多媒体运算,提升游戏性能。

行己:开发状态如何?

刘刚:5个程序员从1996年9月到1997年6月,用10个月完成。我每天9点上班到深夜12点,有4个月住在公司。

行己:当时有反编译手段复制War2代码吗?

刘刚:没有。

行己:那如何实现War2的功能?

李波:策划先提取规则,如画地形衔接图,写入文档,程序再据此实现,基本是从零摸索。

行己:英特尔提供了哪些支持?

刘刚:后期(1997年左右)英特尔组织技术会,邀请海外从业者分享经验,还提供最新奔腾电脑供开发,鼓励运用新技术。

注:英特尔做法类似苹果对手游开发者,通过支持开发者促进硬件销售。

行己:修改会不会影响平衡性?

李波:改动都在War2框架内,数值有评估。如武将加成,早期连乘导致数值超限,改为加法,确保平衡。

开发趣事

行己:开发中有什么趣事?

李波:工作室在西绦胡同机关小院,门卫8、9点锁门,晚归需翻墙。骑车同事需先翻墙,再由院内人递自行车,像偷车一样(笑)。

行己:那时北京常丢自行车(笑)。

刘刚:曾讨论上班能否玩游戏,结果策划可上班玩(需分析War2机制),其他岗位下班玩。下班常有外人来联机,像早期网吧(笑)。

李波:弗兰克常拎汉堡可乐提前来,6、7点就到公司等着。

刘刚:一次我和王工(王亮)去上海参加英特尔会议,回来时王工丢了身份证,我先回来了,现在觉得不仗义(笑)。王工后来坐火车返回,当时火车票未实名。

赤壁的成绩及后续作品

行己:《赤壁》销量多少?

刘刚:不算OEM约15000套,算上OEM超10万套。

行己:有后续作品计划吗?

刘刚:完成增强版后,下一作是《荆州》。

《赤壁》增强版实物藏品展示

《赤壁》增强版 北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

行己:《荆州》设计有何创新?

刘刚:技术上尝试3D地图与单位,玩法参考《傲世三国》的内城外城双层设计。英特尔支持技术并计划OEM捆绑销售10万份,但因团队裁撤项目终止,时间约1998年6月25或28日。

《大众软件》1998年6月关于《荆州》游戏的早期采访扫描件

《荆州》早期采访《大众软件》1998.06 电子扫描件

《赤壁》的豪华版之谜

访谈中提到说明书里的豪华版,二位老师印象中测试过相关功能,但资深藏友未见过实物,如有豪华版收藏者欢迎提供图片。

《赤壁》游戏说明书中提到的豪华版内容扫描件

《赤壁》说明书提到的豪华版内容 北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物扫描件

《赤壁》的历史意义

补充

编者按:单机市场受盗版冲击,开发者收入不高。逆火工作室最为艰辛,后续将分享其故事。

从二位前辈身上,看到中国第一代游戏人的理想与拼搏,这是行业共有的特质…

附录

附录1:《赤壁》制作人员名单

制片:边晓春

监制:王亮、胡林

游戏设计:钟志钧、李波

主程序设计:刘刚

程序员:刘刚、李海军、董海、田越、骆文超

美术设计:普博、刘冶

美术制作:普博、刘冶、吕卫东、张君、纪峥

平面设计:刘冶

多媒体设计:王镝

多媒体制作:王镝、彭勃、林东

音乐总监:刘鹏

配音:李海峰

音效/音乐制作:北京赛百威信息有限公司

测试:汪寅

附录2:《赤壁》研发周期

简体版:1996年9月-1997年6月

日文版:1997年8月

OEM版:1997年9月

韩文版:1997年11月

繁体版:1997年12月

增强版:1997年12月

——完——

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参考资料

——前导游戏拓荒路(全篇)

——游戏策划与编程之路

——CPU官方兴奋剂!历代Intel指令集回顾

——它见证了中国汉化游戏的起点:《赌神》

——《大众软件》1998年6月

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