发布时间: 12/17/2025

编者按

本文译自作家、Game-Wisdom.com创始人乔希·拜瑟的个人博客,经indienova授权发表,原文链接附于文末。原文发布于2023年5月1日。

前言

在撰写RPG设计相关书籍时,我注意到一个有趣现象:许多即时在线服务游戏(Live Service Games)要么宣告失败,要么正走向衰落。Rocksteady的新作《自杀小队:杀死正义联盟》最初公布时颇具吸引力,但其中的RPG系统与即时在线服务元素却让人兴致缺缺。延续此前的RPG设计系列文章,今天我想探讨工作室为何强行引入该模式,以及这类游戏相较于移动游戏和原生即时在线服务游戏失败的原因。

永无止境地寻找新卖点

本文不整体讨论RPG设计——那是另一篇《为何所有游戏都成了RPG?》的主题。随着开发商目睹移动游戏的吸金能力,即时在线服务模式在2010年代中期爆发。3A工作室的该模式可分为两类:一类用于支持多人游戏,如《黎明杀机》《使命召唤》等,通过增加地图与内购维持体验稳定;另一类则用于单人游戏,塞入RPG与货币系统以显得“更丰满”,比如装备等级、定期饰品更新等,试图将固定内容的单机游戏变成持续刷刷刷的打卡游戏。该模式的核心目标是保持玩家投入,促使他们在饰品、升级等方面消费,并关注DLC等付费内容。然而,即便如《堡垒之夜》《命运2》等现象级作品,其即时在线服务也并非完全成功。随着《漫威复仇者联盟》停运与《自杀小队》反响平平,是时候探讨大型工作室为何未能抓住该模式的精髓了。

为何3A游戏的即时在线服务频频失利

即时在线服务并非易事,也无法让游戏长期持续吸金。成功的该类游戏需具备短、中、长期内容:短期内容如角色、武器、饰品是 monetization 的核心;中期内容为大型活动与扩展包;长期内容则是新机制与系统,如同游戏的软续作。但3A工作室常搞砸这些:单人游戏的更新仅为横向扩展,缺乏深度;多人游戏则忽视新人入坑体验,内容同质化严重。例如《命运2》移除剧情内容,《黎明杀机》从未更新长期内容,这些都违背了即时在线服务的核心——让游戏不断成长。MMORPG虽需包含三类内容,但开发成本高昂,近十年无新大型作品出现。

《明日方舟》2022年更新内容展示图

《明日方舟》在2022年大幅扩充玩法,与首发版本相比变得愈发不同

注重多人体验的游戏常因无法改变核心循环(避免扰乱竞技性)而难以被视为真正的即时在线服务游戏,唯一例外可能是《收获日2》,其巅峰时期改变了基础架构并加入新系统。

全年规划

成功的在线服务游戏公司会做长期规划。《流放之路》《星际战甲》最初靠优秀核心循环与短期内容成功,之后逐年扩张内容。玩家愿为新内容付费,因游戏变得更大更好。例如《边狱公司》每周更新内容,每月至少一次大型活动,向玩家保证未来规划,首发月月底就已变得更好。

《边狱公司》游戏更新规划相关图片

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/why-live-service-doesnt-excite-anymore-e6b3b2ed4af8*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。